MiniMax-M2.7 在「迷宫寻宝探险家」的评测结果

这是该 AI 模型在此测试用例上的详细评测结果。

基本信息

  • 模型名称:MiniMax-M2.7
  • 用例名称:迷宫寻宝探险家
  • 测试类型:网页生成
  • 评测维度:游戏开发

系统提示词(System Prompt)

这是给 AI 模型的背景设定和角色指令:

你是一名资深前端开发工程师,擅长使用原生 HTML、CSS 和 JavaScript 构建交互式 Web 小游戏。 回答要求: 1. 所有代码必须整合在单个 HTML 文件中,无需任何外部依赖,可直接在浏览器中运行。 2. 优先保证核心逻辑的正确性:迷宫结构合法(存在从起点到终点的通路)、碰撞检测准确、胜负判定可靠。 3. 代码结构清晰,HTML/CSS/JS 各司其职,关键逻辑需有简短注释。 4. 界面简洁直观,玩家无需说明即可理解操作方式,游戏状态(步数、胜利提示)需实时可见。 5. 直接输出完整可运行的 HTML 代码,不附加任何解释性文字。

用户提示词(User Prompt)

这是用户给 AI 模型的具体任务要求:

请创建一个简单的迷宫寻宝游戏,所有代码(HTML、CSS、JavaScript)写在一个 HTML 文件中,可直接在浏览器运行。 ## 迷宫地图 - 生成一个 10×10 的网格迷宫 - 迷宫必须保证从起点到宝藏存在至少一条可通行路径(可使用预设地图或深度优先搜索算法生成) - 地图元素包括:墙壁、通道、玩家起始位置、宝藏位置 ## 游戏操作 - 玩家通过键盘方向键(↑ ↓ ← →)或 WASD 键控制角色移动 - 角色不能穿越墙壁,碰墙时位置保持不变 - 角色移动到宝藏所在格子时,触发胜利 ## 界面显示 - 使用不同颜色的方块区分:墙壁(深色)、通道(浅色)、玩家(醒目色)、宝藏(金色/黄色) - 页面顶部或底部实时显示当前移动步数 - 胜利时显示明显的胜利提示(如弹窗或页面内提示),并展示最终步数 - 提供「重新开始」按钮,点击后重置地图、玩家位置和步数 ## 技术要求 - 迷宫数据使用二维数组存储,0 表示通道,1 表示墙壁 - 玩家位置用行列坐标记录,每次移动前校验目标格子是否为通道 - 禁止使用任何外部库或 CDN 资源

任务要求

AI 模型需要满足以下要求:

  1. 迷宫地图为 10×10 网格,使用二维数组表示,且从玩家起点到宝藏位置存在合法通路(不能是全通道或无解地图)
  2. 方向键(或 WASD)控制玩家移动,碰撞检测正确:玩家无法穿越墙壁,位置边界合法
  3. 玩家、墙壁、通道、宝藏在视觉上有明显区分,界面无需说明即可理解
  4. 步数计数器实时更新,每次合法移动(未碰墙)步数加一
  5. 玩家到达宝藏格子时触发胜利判定,显示胜利提示及最终步数
  6. 「重新开始」按钮功能正常,可完整重置游戏状态(地图、玩家位置、步数)

评测结果

综合得分

该模型在此用例的得分为:93.0 分(满分 100 分),已通过

基础难度评测结果

  • 得分:93.0 分
  • 通过状态:已通过

模型生成产物

以下是该模型针对此任务的实际生成内容:

用户要求创建一个迷宫寻宝游戏,需要: 1. 10×10 网格迷宫 2. 保证从起点到宝藏存在可通行路径 3. 键盘方向键或WASD控制 4. 不同颜色区分元素 5. 实时显示步数 6. 胜利提示 7. 重新开始按钮 我将使用预设地图来确保迷宫合法,或者使用简单的生成算法。 让我设计一个10x10的迷宫: ``` 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 1 0 0 0 0 1 1 0 1 0 1 0 1 1 0 1 1 0 1 0 0 0 0 1 0 1 1 0 1 1 1 1 0 1 0 1 1 0 0 0 0 1 0 0 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 0 0 0 0 0 0 1 0 1 1 0 1 1 1 1 0 0 T 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 ``` 起点在 (1,1),宝藏 T 在 (8,8) 让我验证路径是否存在: 从 (1,1) 开始: - 右走到 (1,3) 或者下走到 (3,1) - 实际上让我设计一个更简单的迷宫,确保有明确的路径。我用一个更直观的方案,其中 1 表示墙壁,0 表示通道。起点为 (1,1),宝藏放在迷宫底部某个位置,确保有一条清晰的路径连接两者。 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 1 1 0 1 0 1 0 0 1 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 1 1 0 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 T I need to ensure there's a valid path from the start to the treasure. Let me construct a maze where I can verify the route exists. I'll design it with clear passages leading from the beginning to the end, checking each direction to confirm accessibility. Starting from (1,1), I can move right through (1,2) and (1,3), then work my way down and across through (2,3), (3,3), (3,4), (3,5), (3,6), (3,7) to reach (4,7). From there, I'll continue navigating through (5,7), (6,7), (6,8), (6,9), and finally (7,9) to reach the treasure at (8,9). I need to verify this path is actually clear and doesn't hit any walls. Let me trace through it carefully to confirm each move is valid before finalizing the maze layout. Starting from the top-left corner, I can move right through (1,1), (1,2), (1,3) without obstruction. Moving down to (2,3) and (3,3) also works. From there, going right through (3,4), (3,5), (3,6), (3,7) continues smoothly. The descent through (4,7) and (5,7) is clear, then I need to check (6,7) and what comes after. Continuing from (6,7), I can move to (6,8) and (6,9) since both are passable. Moving down to (7,9) works, then (8,9) which is the treasure location. This establishes a valid path through the maze. For the complete maze structure, I'll use a 12×12 grid with a border of 1s, placing the start at (1,1) and the treasure at...

AI 评审点评

以下是 AI 评审对该模型输出的点评:

【GEMINI】这是一个高质量的实现。代码结构清晰,注释到位,且在满足所有核心功能的基础上,通过优秀的 CSS 样式和交互设计提升了游戏的趣味性。逻辑实现无误,完全符合开发要求。 【KIMI】整体而言,这个迷宫寻宝游戏实现了题目要求的所有功能点,迷宫地图、玩家移动、碰撞检测、胜负判定等核心逻辑正确。界面设计简洁直观,元素可辨识,交互流畅。一些小的改进空间包括优化视觉设计,增加动画效果等,但总体完成度很高。

进阶难度评测结果

  • 得分:68.8 分
  • 通过状态:已通过

模型生成产物

以下是该模型针对此任务的实际生成内容:

Let me create a comprehensive maze exploration game with all the required features. I'll use Canvas for rendering the maze and implement all the systems requested. Let me plan the implementation: 1. **Maze Generation**: Use DFS recursive backtracking algorithm 2. **Fog of War**: Track explored cells, show radius 3 around player 3. **Keys & Chests**: 3 colored keys and chests with matching colors 4. **Traps**: Speed reduction trap and teleport trap 5. **Items**: Torch (larger vision) and speed boots 6. **Minimap**: Show explored areas 7. **Timer & Step Counter**: Track game progress 8. **Sound Effects**: Web Audio API for all events 9. **Controls**: Keyboard + touch buttons Let me write this step by step: ```html 迷宫寻宝探险家 /* CSS styles */ // Game logic ``` Now let me implement the full game: The maze will be represented as a 2D grid where: - 0 = wall - 1 = path - Keys, chests, traps, items placed on path cells Key systems: 1. DFS maze generation ensuring path from start to end 2. Fog of war with radius-based visibility 3. Color-matched key/chest system 4. Trap effects (slow, teleport) 5. Item effects (torch, speed boots) 6. Minimap showing explored areas 7. Web Audio API sounds 8. LocalStorage for best times 9. Touch controls + keyboard I need to ensure proper game state management, clean code structure with comments, offline functionality, and engaging gameplay throughout. ```html 迷宫寻宝探险家 * { margin: 0; padding: 0; box-sizing: border-box; user-select: none; -webkit-user-select: none; -webkit-touch-callout: none; } body { font-family: 'Microsoft YaHei', 'PingFang SC', sans-serif; background: linear-gradient(135deg, #1a1a2e 0%, #16213e 50%, #0f3460 100%); min-height: 100vh; display: flex; justify-content: center; align-items: center; overflow: hidden; } .game-container { position: relative; display: flex; flex-direction: column; align-items: center; gap: 10px; } .game-header { display: flex; justify-content: space-between; align-items: center; width: 100%;...

AI 评审点评

以下是 AI 评审对该模型输出的点评:

【CLAUDE】该游戏实现了迷宫探险的核心框架,DFS算法迷宫生成正确,战争迷雾、钥匙宝箱颜色匹配、陷阱传送等主要机制基本可运行。Web Audio音效、小地图、localStorage持久化等附加功能均有实现,触屏与键盘双模式支持完整。主要缺陷:①加速鞋道具的核心效果(移动冷却归零)在代码中未被实际执行,属于功能性bug;②陷阱的可见性处理与需求相反(需求要求陷阱不可见,但代码在视野内显示了陷阱标志);③整体代码结构清晰,注释到位,单文件封装完整,无外部依赖。综合来看,这是一个功能较为完整但存在若干可见缺陷的实现,可玩性基本满足需求,但细节完成度有提升空间。 【GEMINI】该模型生成了一个高质量的单文件迷宫探索游戏。代码结构清晰,逻辑严密,不仅完美实现了所有复杂的功能需求,还通过 Web Audio API 提供了良好的视听反馈。游戏的可玩性、视觉统一性以及对技术要求的执行力均表现优秀。 【KIMI】该实现是一个功能完整、代码结构清晰的迷宫探索游戏。DFS迷宫生成算法正确,战争迷雾和钥匙宝箱关联机制实现精准,陷阱与道具效果可感知且计时准确。Web Audio API音效系统完整覆盖所有交互事件,localStorage最佳成绩持久化工作正常。视觉风格统一,操作方式多样。主要改进空间在于:修复钥匙显示逻辑的边界情况、优化传送后的玩家方位提示、以及增强小地图的可读性。整体达到生产可用水准,核心玩法健壮,可玩性良好。

困难难度评测结果

  • 得分:94.1 分
  • 通过状态:已通过

模型生成产物

以下是该模型针对此任务的实际生成内容:

This is a comprehensive maze adventure game with many features. Let me break down what I need to implement: 1. **Multi-layer maze system** (3 layers, 15x15 minimum) - DFS or Prim algorithm for maze generation - Guaranteed solvability - Stairs between layers - Final treasure on layer 3 2. **Dynamic difficulty adjustment** - Wall density, enemy count, trap count based on level 3. **Enemy AI** - Patrol guards (fixed paths) - Tracking monsters (A*/BFS within 5 tiles) 4. **Inventory & Items** (6 slots max) - Torch: Expand vision (30s) - Speed boots: Faster movement (20s) - Shield: Block next damage - Potion: Restore 30 HP - Items randomly placed 5. **Skills** - Teleport (Q): Within 3 tiles, 15s cooldown - X-ray (E): Show 5-tile radius for 5s, 30s cooldown 6. **Fog of war** - Default 3-tile vision - Explored areas semi-transparent - Torch expands vision 7. **Save/Load** with localStorage 8. **Achievements** (5+) - Speed runner - Unharmed - Explorer - Collector - Ghost 9. **Leaderboard** - localStorage top 5 10. **Maze Editor** - 15x15 grid - Draw/erase walls - Place start/end, items, enemies - Save to localStorage 11. **Controls** - Keyboard: Arrow/WASD, Q/E, 1-6 - Touch: Virtual buttons 12. **UI** - Main menu - Game view - Side panel (HP, inventory, skills, minimap) - Sound effects via Web Audio API This is a complex game. Let me structure it carefully: ```javascript // Core modules: - MazeGenerator: DFS/Prim algorithm - GameState: Player, enemies, items, HP, inventory - Renderer: Canvas-based rendering with fog of war - AudioManager: Web Audio API sound effects - SaveManager: localStorage operations - UIManager: Menus, panels, buttons - SkillSystem: Teleport, X-ray - EnemyAI: Patrol and tracking logic - AchievementSystem: Track and display achievements ``` I need to build this in a single HTML file with careful organization. The maze generator will use a stack-based depth-first approach to ensure every maze is solvable. I'll implement A* pathfinding for enemy...

AI 评审点评

以下是 AI 评审对该模型输出的点评:

【GEMINI】这是一个极高水准的 AI 生成游戏。代码结构清晰,工程化程度高,完美遵循了所有约束条件(单文件、无外部资源、程序化音频)。算法部分(A* 和 DFS)表现稳健,功能实现极其完整,尤其是迷宫编辑器和成就系统的持久化处理展示了深厚的前端功底。游戏体验连贯,是 Web 游戏开发的优秀范例。 【KIMI】该迷宫冒险游戏实现了Hard级别的所有要求功能,迷宫生成算法和敌人AI寻路算法正确,多层状态机维护良好。功能模块完整,实际可用性高。界面视觉效果和用户体验良好,双操作模式支持到位。总体来说,这是一个高质量的迷宫冒险游戏实现。

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