Elephant 在「太空侵略者」的评测结果
这是该 AI 模型在此测试用例上的详细评测结果。
基本信息
- 模型名称:Elephant
- 用例名称:太空侵略者
- 测试类型:网页生成
- 评测维度:游戏开发
系统提示词(System Prompt)
这是给 AI 模型的背景设定和角色指令:
你是一名资深 Web 游戏开发专家,擅长使用 HTML5 Canvas 和原生 JavaScript 实现经典街机游戏。 输出要求: 1. 所有代码(HTML、CSS、JavaScript)必须合并在单个 HTML 文件中,可直接在浏览器运行,不依赖任何外部资源或库。 2. 所有图形(飞船、外星人、掩体)必须通过 Canvas API 代码绘制,禁止引用外部图片或 Base64 资源。 3. 游戏必须包含清晰的状态机:开始界面 → 游戏中 → 游戏结束,每个状态有对应的渲染与交互逻辑。 4. 代码结构清晰,关键逻辑(碰撞检测、外星人移动、子弹管理)需有简短注释说明。 5. 优先保证游戏核心玩法闭环的稳定性:帧率稳定、碰撞准确、关卡可正常推进。
用户提示词(User Prompt)
这是用户给 AI 模型的具体任务要求:
请生成一个完整的经典太空侵略者(Space Invaders)游戏,所有代码写在单个 HTML 文件中。 ## 核心玩法要求 **玩家飞船** - 位于画面底部,可用 ← → 方向键左右移动 - 按空格键向上发射子弹(限制射击频率,每次只能有 1~2 颗子弹在屏幕上) - 初始拥有 3 条生命 **外星人阵列** - 布局为 5 行 × 11 列,共 55 个外星人 - 整体阵列左右移动,碰到画面边缘后整体下移一行并反向 - 外星人随机向下发射子弹(每隔随机时间,从最底排随机选一个外星人射击) - 外星人全部消灭后进入下一关,移动速度加快 - 外星人触底或玩家生命归零时游戏结束 **掩体系统** - 玩家与外星人之间设置 3 个掩体 - 掩体由若干小方块组成(像素化外观),可被玩家子弹和外星人子弹逐步破坏(击中的小方块消失) **碰撞检测** - 玩家子弹击中外星人:外星人消失,得分增加 - 外星人子弹击中玩家:失去一条生命,短暂无敌后恢复 - 子弹击中掩体:对应方块消失 **计分与关卡** - 实时显示当前分数、生命数、当前关卡数 - 不同排外星人分值不同(底排 10 分,中排 20 分,顶排 30 分) - 每关结束后速度递增,难度提升 ## 视觉要求 - 黑色背景,随机分布若干白色星星点缀 - 玩家飞船:白色像素风格(用 Canvas 路径绘制) - 外星人:绿色像素风格,具备两帧简单动画(触角/肢体摆动,每隔约 0.5 秒切换一帧) - 子弹:玩家子弹为白色细线,外星人子弹为红色 - 掩体:绿色像素块组成 ## 游戏状态 - **开始界面**:显示游戏标题和「按空格开始」提示 - **游戏中**:正常游戏逻辑与渲染 - **游戏结束**:显示最终分数和「按空格重新开始」提示 请直接输出完整的 HTML 代码,确保在现代浏览器中可直接运行。
任务要求
AI 模型需要满足以下要求:
- 游戏状态机完整:必须包含开始、游戏中、游戏结束三个状态,且状态间切换逻辑正确,空格键可开始/重启游戏。
- 外星人阵列移动算法正确:5×11 阵列整体左右移动,触边后整体下移一行并反向,剩余外星人越少移动越快(下一关速度加快)。
- 掩体系统可被逐步破坏:3 个掩体由多个小方块构成,玩家子弹和外星人子弹均可击中并消除对应方块,掩体状态持久保留直到被完全摧毁。
- 碰撞检测准确:玩家子弹击中外星人、外星人子弹击中玩家、双方子弹击中掩体,四类碰撞均需正确处理且无明显误判。
- 外星人两帧动画实现:外星人具备至少两帧切换的简单动画效果(如触角摆动),动画帧率合理(约 0.5~1 秒/帧)。
- 分数与生命显示正确:界面实时显示分数(不同排分值不同)、剩余生命数和当前关卡,数值随游戏进程准确更新。
评测结果
综合得分
该模型在此用例的得分为:57.0 分(满分 100 分),未通过
基础难度评测结果
- 得分:57.0 分
- 通过状态:未通过
模型生成产物
以下是该模型针对此任务的实际生成内容:
```html 太空侵略者 * { margin: 0; padding: 0; box-sizing: border-box; } body { background: #000; display: flex; justify-content: center; align-items: center; height: 100vh; overflow: hidden; } canvas { display: block; image-rendering: pixelated; } // ================ 游戏核心系统 ================ const canvas = document.getElementById('game'); const ctx = canvas.getContext('2d'); // 画布尺寸 const W = 640; const H = 640; canvas.width = W; canvas.height = H; // 状态管理 const STATE = { START: 0, PLAYING: 1, GAMEOVER: 2 }; let gameState = STATE.START; // 星星背景 let stars = []; function initStars() { stars = []; for (let i = 0; i { const alpha = 0.3 + 0.7 * Math.abs(Math.sin(s.twinkle + performance.now() * 0.002)); ctx.fillStyle = `rgba(255,255,255,${alpha})`; ctx.fillRect(s.x, s.y, s.w, s.h); s.twinkle += 0.05; }); } // ================ 玩家飞船 ================ const player = { x: W / 2 - 15, y: H - 60, w: 30, h: 20, speed: 5, alive: true, invincible: 0, lives: 3, shootCooldown: 0, shootDelay: 10, draw() { if (this.invincible > 0) { this.invincible--; if (Math.floor(this.invincible / 5) % 2 === 0) return; } ctx.fillStyle = '#fff'; ctx.beginPath(); ctx.moveTo(this.x + this.w / 2, this.y); ctx.lineTo(this.x + this.w, this.y + this.h); ctx.lineTo(this.x + this.w / 2, this.y + this.h - 5); ctx.lineTo(this.x, this.y + this.h); ctx.closePath(); ctx.fill(); // 引擎火焰 ctx.fillStyle = '#ff0'; ctx.fillRect(this.x + 8, this.y + this.h, 6, 4); ctx.fillRect(this.x + 16, this.y + this.h, 6, 4); } }; // ================ 子弹系统 ================ let playerBullets = []; let alienBullets = []; class Bullet { constructor(x, y, w, h, speed, color, damage) { this.x = x; this.y = y; this.w = w; this.h = h; this.speed = speed; this.color = color; this.damage = damage; this.active = true; } update() { this.y += this.speed; } draw() { ctx.fillStyle = this.color; ctx.fillRect(this.x, this.y, this.w, this.h); } } // ================ 外星人阵列 ================ let aliens = []; let alienDirection = 1; // 1: right, -1: left...
AI 评审点评
以下是 AI 评审对该模型输出的点评:
【GEMINI】该生成结果在结构和设计思路上表现良好,涵盖了太空侵略者的所有基本视觉元素和逻辑模块。然而,代码质量存在致命缺陷:一是存在直接导致程序无法运行的语法错误;二是数组索引逻辑错误导致部分外星人属性丢失;三是掩体数量未满足需求。虽然代码注释清晰,但作为可运行的 Web 游戏,其稳定性与准确性未达到及格标准。 【KIMI】整体而言,这个太空侵略者游戏的实现质量比较高。核心的游戏机制基本完整,视觉表现和状态界面也比较到位。代码结构和运行稳定性也不错。不过在一些细节上还有改进空间,如外星人阵列的移动速度、不同排外星人的分值、代码的模块化和配置化等。
进阶难度评测结果
- 得分:79.7 分
- 通过状态:已通过
模型生成产物
以下是该模型针对此任务的实际生成内容:
```html 太空侵略者(进阶版) * { margin: 0; padding: 0; box-sizing: border-box; } body { background: #000; display: flex; justify-content: center; align-items: center; height: 100vh; overflow: hidden; font-family: 'Courier New', monospace; color: #fff; } canvas { display: block; image-rendering: pixelated; image-rendering: crisp-edges; } // ============================================================ // 太空侵略者(进阶版) - 完整单文件实现 // ============================================================ const canvas = document.getElementById('gameCanvas'); const ctx = canvas.getContext('2d'); // --- 响应式画布 --- function resizeCanvas() { const maxW = Math.min(window.innerWidth, 800); const maxH = Math.min(window.innerHeight, 600); const ratio = 16 / 10; let w, h; if (maxW / maxH > ratio) { h = maxH; w = h * ratio; } else { w = maxW; h = w / ratio; } canvas.width = w; canvas.height = h; canvas.style.width = w + 'px'; canvas.style.height = h + 'px'; SCALE_X = w / 640; SCALE_Y = h / 400; } let SCALE_X = 1, SCALE_Y = 1; resizeCanvas(); window.addEventListener('resize', resizeCanvas); // --- 游戏常量 --- const GRID_COLS = 11; const GRID_ROWS = 5; const ALIEN_START_X = 80; const ALIEN_START_Y = 60; const ALIEN_H_SPACING = 48; const ALIEN_V_SPACING = 52; const PLAYER_START_X = 320; const PLAYER_START_Y = 340; const BULLET_SPEED = 12; const PLAYER_SPEED = 5; const SHIELD_DURATION = 3000; // 3秒 const DOUBLE_SHOT_DURATION = 10000; const FAST_SHOOT_DURATION = 8000; const BOMB_DURATION = 5000; const EXPLOSION_DURATION = 400; const INVINCIBLE_DURATION = 2000; const STAR_COUNT = 80; const MUTATION_CHANCE = 0.15; // 道具掉落概率 15% // --- 游戏状态 --- const STATE = { START: 0, PLAYING: 1, PAUSED: 2, GAME_OVER: 3 }; let gameState = STATE.START; let score = 0; let highScore = parseInt(localStorage.getItem('invaders_high') || '0'); let lives = 3; let level = 1; let frameCount = 0; let lastTime = 0; // --- 道具类型 --- const POWERUP_TYPES = { DOUBLE: 0, SHIELD: 1, BOMB: 2, FAST: 3 }; const powerupNames = ['🔵双发', '🟡护盾', '🔴炸弹',...
AI 评审点评
以下是 AI 评审对该模型输出的点评:
【GEMINI】这是一个架构扎实、音效出色的作品。开发者在代码组织和核心逻辑(如掩体像素损毁、道具系统、音效合成)上展现了很高的专业水平。然而,在视觉细节上略显偷懒,如直接使用 Emoji 代替像素绘制图标(明确违反要求),且外星人形象过于简化。最主要的逻辑缺失在于没有实现自动进入下一关的闭环,导致游戏在清空屏幕后无法继续。整体而言,是一个功能丰富但细节打磨略显不足的进阶版实现。 【KIMI】整体而言,该游戏实现了太空侵略者的基本功能和进阶特性,包括完整的游戏状态机、核心玩法闭环、音效系统等,视觉效果和代码结构也较为合理。但在localStorage持久化存储和音效节奏变化方面略有不足,代码性能和健壮性也有待进一步验证。总体完成度较高,但仍有改进空间。
困难难度评测结果
- 得分:80.0 分
- 通过状态:已通过
模型生成产物
以下是该模型针对此任务的实际生成内容:
```html 高级太空侵略者 - Boss 战版 * { margin: 0; padding: 0; box-sizing: border-box; } body { background: #000; display: flex; justify-content: center; align-items: center; height: 100vh; overflow: hidden; font-family: monospace; } canvas { display: block; image-rendering: pixelated; } const canvas = document.getElementById('gameCanvas'); const ctx = canvas.getContext('2d'); canvas.width = 800; canvas.height = 600; // ==================== 音频系统 ==================== class AudioSystem { constructor() { this.ctx = null; this.initialized = false; } init() { if (this.initialized) return; try { this.ctx = new (window.AudioContext || window.webkitAudioContext)(); this.initialized = true; } catch(e) { console.warn('Web Audio API 不可用'); } } // 射击音效 - 短促高频脉冲 playShoot() { if (!this.ctx) return; const osc = this.ctx.createOscillator(); const gain = this.ctx.createGain(); osc.connect(gain); gain.connect(this.ctx.destination); osc.type = 'square'; osc.frequency.setValueAtTime(800, this.ctx.currentTime); osc.frequency.exponentialRampToValueAtTime(200, this.ctx.currentTime + 0.08); gain.gain.setValueAtTime(0.15, this.ctx.currentTime); gain.gain.exponentialRampToValueAtTime(0.001, this.ctx.currentTime + 0.08); osc.start(this.ctx.currentTime); osc.stop(this.ctx.currentTime + 0.08); } // 爆炸音效 - 低频噪声衰减 playExplosion() { if (!this.ctx) return; const bufferSize = this.ctx.sampleRate * 0.3; const buffer = this.ctx.createBuffer(1, bufferSize, this.ctx.sampleRate); const data = buffer.getChannelData(0); for (let i = 0; i { if (!this.bossMusicActive) return; const osc = this.ctx.createOscillator(); const gain = this.ctx.createGain(); osc.connect(gain); gain.connect(this.ctx.destination); osc.type = 'sawtooth'; osc.frequency.value = 60 + Math.random() * 40; gain.gain.setValueAtTime(0.04, this.ctx.currentTime); gain.gain.exponentialRampToValueAtTime(0.001, this.ctx.currentTime + 0.1); osc.start(this.ctx.currentTime); osc.stop(this.ctx.currentTime + 0.1); this.bossMusicTimer = setTimeout(playBeat,...
AI 评审点评
以下是 AI 评审对该模型输出的点评:
【GEMINI】这是一份技术水平很高的实现,尤其在代码工程化(对象池、OOP、状态机)和 Web Audio 音频合成方面表现卓越。游戏核心战斗流畅,Boss 战的设计符合预期。主要扣分项在于部分特定功能需求的遗漏,如关卡间的升级 UI、子弹时间机制以及掩体系统的实际碰撞功能。尽管如此,代码的健壮性和性能优化使其成为一个非常优秀的单文件游戏原型。 【KIMI】该游戏实现了高级太空侵略者的基本功能,包括 Boss 战系统、粒子系统、OOP 架构、武器与升级系统、Web Audio API 音效等关键特性。游戏具备完整的闭环流程,用户体验良好。但在性能优化方面还有提升空间,特别是在大量粒子和子弹同时存在时的帧率稳定性。总体来说,这是一个完成度较高的游戏实现。
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